Nouvelle Ere, coup d'œil sur les nouvelles Armes !


 

Flyff New Beguinning V18: Weapons

 Vous aimez la lecture, les infos, les exclus, les captures d’écran et les gifs animés ? Vous trouverez aussi votre bonheur ici :

Il était une fois, huit chanceux compagnons,
Fiers comme Malphas, sages comme des Smilodons. 
Les Dieux, pour leur courage leur donnèrent un médaillon
Dont les pouvoirs magiques dépassaient leurs ambitions.
Ils créèrent trois domaines, trois fantastiques donjons :
Euphrasia, Herneos et l'USS Darkon…   


Parce que vous connaissez déjà cette histoire par cœur, nous vous l’épargnerons dans ce sujet et nous contenterons de vous raconter une petite anecdote inédite.
 
Nos huit jeunes aventuriers étaient ce que l’on appelait à l’époque des « gens d’armes ».  Passionnés par les lames, la forge et les ornements, les propriétaires des médaillons issus de huit classes différentes confectionnèrent pas moins de 30 armes (10 par îles) dont les qualités pouvaient varier selon l’endroit où on se les procurait (en clair, ces dernières avaient été aperçues en instance dite « normale » mais aussi celle que l'on nomme « master »).


Une véritable histoire d’amour est née entre chacun de nos héros et leurs armes. Si ces dernières ont disparues avec les trois territoires lors de leur dissolution, nous avons retrouvé des clichés sur lesquelles apparaissent nos huit compères, bien avant leur réincarnation, mains dans main avec leurs épées, doloires, arcs et autres merveilles. 

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  Les Compagnons et leurs Armes Euphrasiennes 

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Les Compagnons et leurs Armes Hernea

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Encore les Compagnons... avec leurs Armes Darkoniennes

Dès le 15 décembre, vous pourrez découvrir les 3 nouvelles zones qui vous permettrons de vous emparer de ces armes désormais célibataires ! Pour les plus curieux d’entre vous, voici en exclusivité les cartes d’identité de chacune des armes, classées selon leur lieu de provenance.
 

LES ARMES EUPHRASIENNES

Au cours de votre périple sur l'île d'Euphrasia, vous pouvez obtenir deux types d'armes : Les armes Euphrasiennes dites « normales » que vous récupérerez sur les monstres de l'instance en mode « normal » et les armes Euphrasiennes (M), à découvrir dans l'instance Master.

La blague favorite d'Alain avant sa réincarnation ? «  Quoi de neuf Rasienne ?! ». Oui, ça le faisait rire.
   
Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Hache Euphrasienne
• Attaque : 498~500
• Attaque +7%
• Critiques +12%

• Classe : Mercenaire
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Hache Euphrasienne (M)
• Attaque : 570~572
• Attaque +9%
• Critiques +15%
• Vitesse d'attaque +16%
• Profession requise : Maître Assassin
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Doloire Euphrasienne
• Attaque : 708~719
• Blocage en mêlée +15%
• PV max. +15%

• Classe : Chevalier
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Doloire Euphrasienne (M)
• Attaque : 708~719
• Blocage en mêlée +19%
• PV max. +19%
• Attaque +8%
• Profession requise : Maître Chevalier
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Poing Euphrasien
• Attaque : 502~504
• Dégâts des Coups Critiques +22%
• Critiques +22%

• Classe : Acolyte
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Poing Euphrasien (M)
• Attaque : 574~576
• Dégats des Coups Critiques +28%
• Critiques +28%
• Blocage en mêlée : +14%
• Profession requise : Maître Moine
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Sceptre Euphrasien
• Attaque : 502~504
• INT +12
• Vitesse d'incantation +15%

• Classe : Acolyte
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Sceptre Euphrasien (M)
• Attaque : 582~585
• INT +16
• Vitesse d'incantation : +19%
• Attaque : +19%
• Profession requise : Maître Prêtre
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Baguette Euphrasienne
• Attaque : 502~504
• Vitesse d’incantation +15%
• Attaque +15%

• Classe : Magicien
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Baguette Euphrasienne (M)
• Attaque : 582~585
• Vitesse d’incantation +19%
• Attaque +19%
• INT +16
• Profession requise : Maître Sorcier
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Bâton Euphrasien
• Attaque : 508~514
• Vitesse d’incantation : +15%
• Attaque : +24%

• Classe : Magicien
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Bâton Euphrasien (M)
• Attaque : 590~596
• Vitesse d’incantation : +19%
• Attaque +30%
• Blocage en mêlée +12%
• Profession requise : Maître Elémentaliste
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Arc Euphrasien
• Attaque : 471~476
• Dégâts de Coups Critiques +27%
• Critiques +27%

• Classe : Ranger
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Arc Euphrasien (M)
• Attaque : 546~551
• Dégâts des Coups Critiques +34%
• Critiques +34%
• Attaque +12%
• Profession requise : Maître Ranger
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Yoyo Euphrasien
• Attaque : 411~414
• Dégât des Coups Critiques +18%
• Vitesse d'attaque : +11%

• Classe : Jester
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Yoyo Euphrasien (M)
• Attaque : 489~492
• Dégât des Coups Critiques +23%
• Vitesse d'attaque +14%
• Attaque +8%
• Profession requise : Maître Jester
• Niveau requis : 80
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

ARMES HERNEA

Au cours de votre périple au fond des océans, sur l'île d'Herneos, vous pouvez obtenir deux types d'armes : Les armes Hernea dites « normales » que vous récupérerez sur les monstres de l'instance en mode « normal » et les armes Hernea (M), à découvrir dans l'instance Master.  

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Epée Hernea
• Attaque : 527~528
• Vitesse d’attaque +17%
• Critiques +23%

• Classe : Mercenaire
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Epée Hernea (M)
• Attaque : 590~592
• Vitesse d’attaque +21%
• Critiques +29%
• Dégât des Coups Critiques +29%
• Profession requise : Maître Assassin
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Glaive Hernea
• Attaque : 629~623
• Vitesse d’attaque +19%
• Critiques +27%

• Classe : Chevalier
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Glaive Hernea (M)
• Attaque : 735~739
• Vitesse d’attaque +24%
• Critiques +34%
• Dégats des Coups Critiques +39%
• Profession requise : Maître Chevalier
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Hache Hernea
• Attaque : 523~525
• Attaque +8%
• Critiques +13%

• Classe : Mercenaire
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Hache Hernea (M)
• Attaque : 585~587
• Attaque +10%
• Critiques +17%
• Vitesse d'attaque +18%
• Profession requise : Maître Assassin
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Doloire Hernea
• Attaque : 642~653
• Blocage en mêlée +17%
• PV max. +17%

• Classe : Chevalier
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Doloir Hernea (M)
• Attaque : 750~757
• Blocage en mêlée +21%
• PV max. +21%
• Attaque +9%
• Profession requise : Maître Chevalier
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Poing Hernea
• Attaque : 527~528
• Dégâts des Coups Critiques +25%
• Critique +25%

• Classe : Acolyte
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Poing Hernea (M)
• Attaque : 590~592
• Dégats des Coups Critiques +32%
• Critiques +32%
• Blocage en mêlée +16%
• Profession requise : Maître Moine
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Sceptre Hernea
• Attaque : 527~528
• INT +14
• Vitesse d'incantation +17%

• Classe : Acolyte
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Sceptre Hernea (M)
• Attaque : 632 ~626
• INT +18
• Vitesse d'incantation +21%
• Attaque +21%
• Profession requise : Maître Prêtre
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Baguette Hernea
• Attaque : 527~528
• Vitesse d’incantation +17%
• Attaque +17%

• Classe : Magicien
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Baguette Hernea (M)
• Attaque : 623~626
• Vitesse d’incantation : +21%
• Attaque +21%
• INT +18%
• Profession requise : Maître Sorcier
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Bâton Hernea
• Attaque : 533~539
• Vitesse d'incantation +17%
• Attaque +27

• Classe : Magicien
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Bâton Hernea (M)
• Attaque : 632~637
• Vitesse d’incantation : +21%
• Attaque +34%
• Blocage en mêlée +13%
• Profession requise : Maître Elémentaliste
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Arc Hernea
• Attaque : 494~498
• Dégâts des Coups Critiques +31%
• Critique +31%

• Classe : Ranger
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Arc Hernea (M)
• Attaque : 586~591
• dégât des Coups Critiques +39%
• Critiques +39%
• Attaque +13%
• Profession requise : Maître Ranger
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Yoyo Hernea
• Attaque : 434~436
• Dégâts des Coups Critiques +21%
• Vitesse d'attaque +12%

• Classe : Jester
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Yoyo Hernea (M)
• Attaque : 524~527
• Dégâts des Coups Critiques +26%
• Vitesse d'attaque +16%
• Attaque +9%
• Profession requise : Maître Jester
• Niveau requis : 95
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

ARMES DARKONIENNES

Au cours de votre périple à bord du bateau volant (USS Darkon / USS Celestia), vous pouvez obtenir deux type d'armes : Les armes Darkoniennes dites « normales » que vous récupérerez sur les monstres de l'instance en mode « normal » et les armes Darkoniennes (M), à découvrir dans l'instance Master. 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Epée Darkonienne
• Attaque : 551~554
• Vitesse d’attaque +19%
• Critiques +27%
• Dégâts des Coups Critiques +29%
• Classe : Mercenaire
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Epée Darkonienne (M)
• Attaque : 606~608
• Vitesse d’attaque + 24%
• Critiques +33%
• Dégâts des Coups Critiques +36%
• Profession requise : Maître Assassin
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Glaive Darkonien
• Attaque : 660~663
• Vitesse d’attaque +21%
• Critiques +31%
• Dégats des Coups Critiques +35%
• Classe : Chevalier
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Glaive Darkonien (M)
• Attaque : 776~778
• Vitesse d’attaque + 27%
• Critiques +39%
• Dégâts des Coups Critiques +44%
• Profession requise : Maître Chevalier
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Masse Darkonienne
• Attaque : 548~550
• Attaque +9%
• Critiques +15%
• Vitesse d'attaque +16%
• Classe : Mercenaire
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Masse Darkonienne (M)
• Attaque : 601 ~603
• Attaque + 11%
• Critiques +19%
• Vitesse d'attaque +20%
• Profession requise : Maître Assassin
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Marteau Darkonien
• Attaque : 673~685
• Blocage en mêlée +19%
• PV max. +19%
• Attaque +8%
• Classe : Chevalier
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Marteau Darkonien (M)
• Attaque : 792~796
• Blocage en mêlée +24%
• PV max. +24
• Attaque +10%
• Profession requise : Maître Chevalier
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Poing Darkonien
• Attaque : 551~554
• Dégâts des Coups Critiques +29%
• Critiques +29%
• Blocage en mêlée +14%
• Classe : Acolyte
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Poing Darkonien (M)
• Attaque : 606~608
• Dégâts des Coups Critiques +36%
• Critiques +36%
• Blocage en mêlée +18%
• Profession requise : Maître Moine
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Sceptre Darkonien
• Attaque : 551~554
• INT +16
• Vitesse d'incantation +19%
• Attaque +19%
• Classe : Acolyte
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Sceptre Darkonien (M)
• Attaque : 664~667
• INT +20
• Vitesse d'incantation +24%
• Attaque +24%
• Profession requise : Maître Prêtre
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Baguette Darkonienne
• Attaque : 551~554
• Vitesse d’incantation +19%
• Attaque +19%
• INT +16
• Classe : Magicien
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Baguette Darkonienne (M)
• Attaque : 664~667
• Vitesse d’incantation +24%
• Attaque +24%
• INT +20%
• Profession requise : Maître Sorcier
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Bâton Darkonien
• Attaque : 559~565
• Vitesse d’incantation +19%
• Attaque +31%
• Blocage en mêlée +12%
• Classe : Magicien
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Bâton Darkonien (M)
• Attaque : 674~679
• Vitesse d’incantation +24%
• Attaque +39%
• Blocage en mêlée +15%
• Profession requise : Maître Elémentaliste
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Arc Darkonien
• Attaque : 518~523
• Dégâts des Coups Critiques 35%
• Critiques +35%
• Attaque +12%
• Classe : Ranger
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Arc Darkonien (M)
• Attaque : 624 ~629
• Dégâts des Coups Critiques +44
• Critiques +44%
• Attaque +15%
• Profession requise : Maître Ranger
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Flyff New Beguinning V18: Weapons VERSION NORMALE

• Nom : Yoyo Darkonien
• Attaque : 461~463
• Dégâts des Coups Critiques +23%
• Vitesse d'attaque +14%
• Attaque +8%
• Classe : Jester
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui
VERSION MASTER

• Nom : Yoyo Darkonien (M)
• Attaque : 559~561
• Dégâts des Coups Critiques +29%
• Vitesse d'attaque +18%
• Attaque +10%
• Profession requise : Maître Jester
• Niveau requis : 110
• Possibilité d’être éveillé : Oui

 

Aux Armes Madriagliens ! 

 


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